[Unreal Engine 4] Unreal 서버의 기본 개념
서론 언리얼 엔진4의 서버는 간단하면서도 매우 복잡한 구조로 이루어져 있다. 서버를 프로젝트에 적용하기 위해서는 많은 노력이 필요하다. 기본적으로 언리얼에서 제공하는 수많은 도큐먼트들을 정독해야만 한다. 무작정 코드를 따라하더라도 원하는대로 동작하지 않을 수 있고, 문제가 발생한 경우 이를 알아차리기란 어렵다. 이번 포스트의 목표는 공식 도큐먼트를 읽기 전에 언리얼 서버의 기본 구조를 감으로나마 익히게 해주는 것이다. 이를 읽고 많은 도움이 되었으면 한다. 본론 서버와 클라이언트의 관계 가장 먼저 이해해야하는 것은 서버와 클라이언트의 관계라 말할 수 있다. 언리얼에서 서버는 절대 권력의 존재이다. 서버에서 일어나는 일들은 모든 클라이언트가 따라한다. 즉 클라이언트는 오직 서버에서 일어나는 일들을 따라할 ..
Unreal Engine 4
2020. 3. 31. 18:39
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- Effective
- forward
- 다이소
- 보편 참조
- C++14
- Effective Modern C++
- Overloading
- 람다
- detach
- 발아시기
- Unreal
- CPP
- thread
- Join
- C
- Forwarding
- Perfect
- async
- MOVE
- std::move
- C++
- Future
- Override
- 보편참조
- auto
- std::forward
- 포인터
- Modern
- C++11
- const
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
글 보관함