서론 언리얼 엔진4의 서버는 간단하면서도 매우 복잡한 구조로 이루어져 있다. 서버를 프로젝트에 적용하기 위해서는 많은 노력이 필요하다. 기본적으로 언리얼에서 제공하는 수많은 도큐먼트들을 정독해야만 한다. 무작정 코드를 따라하더라도 원하는대로 동작하지 않을 수 있고, 문제가 발생한 경우 이를 알아차리기란 어렵다. 이번 포스트의 목표는 공식 도큐먼트를 읽기 전에 언리얼 서버의 기본 구조를 감으로나마 익히게 해주는 것이다. 이를 읽고 많은 도움이 되었으면 한다. 본론 서버와 클라이언트의 관계 가장 먼저 이해해야하는 것은 서버와 클라이언트의 관계라 말할 수 있다. 언리얼에서 서버는 절대 권력의 존재이다. 서버에서 일어나는 일들은 모든 클라이언트가 따라한다. 즉 클라이언트는 오직 서버에서 일어나는 일들을 따라할 ..
서론 AddMovementInput 함수를 사용하다보면 의도치않게 문제가 발생한다. 언리얼 엔진4 도큐먼트에서 제공하는 코드에서도 문제가 발생하는것을 볼 수 있다. 발생하는 문제는 두가지가 있다. 보는 방향에 따라 이동속도가 다름 대각선으로 이동시 속도가 빨라짐 문제를 설명하기 위해 공식 문서에서 사용하는 예제를 가져왔다. 2.3 - 캐릭터 동작 함수 구현 일인칭 슈팅 캐릭터에 대한 동작 함수 구현법을 배워봅니다. docs.unrealengine.com 위의 도큐먼트에서 구현한 코드는 다음과 같다. // 입력에 함수성 바인딩을 위해 호출됩니다. void AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)..
앞의 포스트에 이어서 GetScaledAxis 가 무엇인지 알아보자. 이전 포스트를 안보았다면 먼저 보고오길 바란다. [Unreal Engine 4] AController::GetControlRotation 이해하기 FPS나 TPS 게임를 만들때 위의 함수를 자주 사용하곤 한다. 언리얼 공식 도큐먼트에서도 위의 함수를 사용하는 것을 볼 수 있다. https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/Tutorials/FirstPersonShooter/2/3.. pppgod.tistory.com 로컬 좌표계 캐릭터를 기준으로 생성되는 좌표계를 로컬 좌표계라고 한다. 로컬 좌표계의 축은 다음과 같이 생성된다. X축: 캐릭터가 바라보는 방향 Y축: 캐릭터가 바라보는 방향에서 오른쪽 ..
FPS나 TPS 게임를 만들때 위의 함수를 자주 사용하곤 한다. 언리얼 공식 도큐먼트에서도 위의 함수를 사용하는 것을 볼 수 있다. https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/Tutorials/FirstPersonShooter/2/3/index.html 2.3 - 캐릭터 동작 함수 구현 일인칭 슈팅 캐릭터에 대한 동작 함수 구현법을 배워봅니다. docs.unrealengine.com 이 함수가 무엇을 의미하는지 알아보자. FRotator 이 함수의 반환타입은 FRotator 이다. FRotator 는 3개의 값을 가지고 있는데 Pitch, Roll, Yaw 이다. 이 용어는 바로 오일러 축(Euler angle)에서 들어본 용어일 것이다. 이 3개의 값은 각각 y, ..
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