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 앞의 포스트에 이어서 GetScaledAxis 가 무엇인지 알아보자. 이전 포스트를 안보았다면 먼저 보고오길 바란다.

 

[Unreal Engine 4] AController::GetControlRotation 이해하기

FPS나 TPS 게임를 만들때 위의 함수를 자주 사용하곤 한다. 언리얼 공식 도큐먼트에서도 위의 함수를 사용하는 것을 볼 수 있다. https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/Tutorials/FirstPersonShooter/2/3..

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로컬 좌표계

캐릭터를 기준으로 생성되는 좌표계를 로컬 좌표계라고 한다. 로컬 좌표계의 축은 다음과 같이 생성된다.

  • X축: 캐릭터가 바라보는 방향
  • Y축: 캐릭터가 바라보는 방향에서 오른쪽
  • Z축: 캐릭터에서 하늘 방향

GetScaledAxis

언리얼 도큐먼트를 보게되면 GetScaledAxis 를 사용하는 것을 볼 수 있다.

FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::X);
AddMovementInput(Direction, Value);

 현재 캐릭터의 회전 매트릭스를 구하고 이 매트릭스에서 호출하고 있다. 먼저 FRotationMatrix 가 갖게 되는 값을 생각해보자. 이 매트릭스는 현재 캐릭터의 중심이 (0, 0, 0) 인 상태에서 각 축에 따라 얼마나 회전되어 있는지를 나타낸다. 다시 말하면 캐릭터가 회전함에 따라 변경되는 축들을 의미하게 된다. 

 결과적으로 GetScaledAxis 는 변경된 좌표평면에서 자신이 찾고 싶은 축이 가지는 방향을 가져오는 함수이다. 위의 예제의 경우에는 축을 가져오게 된다. 즉 캐릭터가 바라보는 방향이다. 결과적으로 위의 코드는 현재 바라보는 방향으로 Value 만큼 이동한다는 의미가 된다.

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